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  2. 2008.01.09 KOCCA 세계 문화콘텐츠산업 7대 트렌드 발표(펌)
2008.01.12 09:43

정부조직개편을 바라보며 떠올리는 언론기사들...

요즘 인수위에서 정부조직개편 논의가 마무리단계에 있습니다. 이번 주말 동안 개편방안이 확정될 것 같다는 예상이 나오고 있구요. 공무원으로서는 요즘 같은 시기가 제일 일이 손에 잡히지 않는, 무언가 뒤숭숭한 느낌이 드는, 그런 어려운 때인 것 같습니다. 제가 일하는 문화부는 그나마 조금 나은 분위기인 것 같은데, 폐지가 거론되는 정통부, 해양수산부 등은 분위기가 어떨지 상상이 되네요.

저는 뉴미디어산업팀에 오기 전에 방송통신융합 관련 업무를 담당했었습니다. 방송/통신 관련 기구 개편, IPTV 도입방안 등이 저의 주업무였구요. 기구 개편과 관련해서 저는 기능별 통합 및 규제/진흥 분리를 주장했고, 문화부의 기본입장이 되었지요. 결과적으로 정통부의 기능을 산자부, 행자부, 과기부, 문화부, (신설될) 방송통신위회로 분산시키자는 주장이었죠. 그렇다고 IT산업 진흥이 더이상 중요치 않다거나 IT산업진흥 기능 자체를 없애자는 주장은 절대 아니었습니다. 영국, 프랑스 처럼 전반적인 2차산업 진흥기능과 통합하자는 것이었고, 통합산업부서 내에 IT산업 전담 차관을 두는 것도 대안이 된다고 생각했죠. 정통부가 거의 모든 정부부처(산자부, 과기부, 문화부, 행자부, 복지부 등)와 엄청난 갈등을 겪으면서 불필요한 자원낭비(기관끼리 대립하여 서로 싸우느라 발생하는 비용이 정말 만만치 않습니다 ㅠㅠ)가 너무나 심각하다는 저의 생생간 경험도 작용한 것이구요. 요즘 이런 저의 주장이 인수위 내에서 주류를 이루고 있다는 사실이 놀라울 따름입니다.(물론 그 분들이 제가 이런 주장을 했는지 아실리는 없겠죠. ;;)

정부조직개편 방안에는 정답은 없다고 봅니다. 차선책 또는 차악책을 찾는 것이고, 또 가장 중요한 것은 논리적인 정당성이 뒷받침 되어야 한다는 것이죠. 현재 정통부-산자부-문화부-방송위와 관련된 조직개편방안 논의시 중요하게 다루어지는 이슈는 어떻게 하면 IT산업 육성을 체계적으로 할 것인가, 또다른 성장동력인 콘텐츠산업 발전을 위한 최선의 조직체계는 무엇인가, 규제완화를 위한 합리적 규제기구의 모델은 무엇인가 등일 것입니다.

정통부는 IT산업 관련 모든 기능(규제/진흥 모두)을 정통부에 묶어야 된다는 주장을 펴 왔고, 산자부는 산업진흥적인 모든 업무(정통부의 IT산업 업무, 문화부의 문화산업/관광산업 업무 포함)를 산자부를 중심으로 통합해야 한다는 주장을 하셨습니다. 문화부는 IT산업 중 하드웨어 관련 부분은 산자부로 통합하되, 문화산업/관광산업은 2차산업 보다는 문화/예술/인문학과 묶어 주는 것이 바람직하다는 논리를 폈구요.

저는 IT가 모든 산업에 스며든 지금의 시점에서 IT산업 관련 모든 기능을 통합하려고 한다면 사실상 모든 부처를 통합해야 한다는 점에서 정통부의 논리는 무리가 있다고 보여집니다. 류한석 소뱅 소장께서도 우리 나라에서 가장 앞선 IT기업은 은행/증권사 등 금융기관이라고 하시더군요, 하드웨어선 소프트웨어건 최첨단 IT기술이 도입되어 있다는 말씀인거죠. 정통부 논리라면 당연히 금융감독위원회도 정통부로 통합되어야 겠죠. 전자정부를 담당하는 행자부도, 첨단의료를 담당하는 복지부도, 값비싼 슈퍼컴퓨터를 보유한 기상청도 말이죠...  정보화 초기에는 기술동향을 잘 아는 특정기관에서 다른 기관의 정보화를 선도해 가는 모델이 의미가 있었지만, 현재 상황은 이미 모든 기관의 IT 관련 역량이 어는 정도 높아 있기 때문에, IT전문가들을 특정기관에 모으는 것 보다는 모든 기관에 확산시키는 것이 맞다고 봅니다. 물론 IT산업을 보다 심도있게 고민하는 본부 단위의 조직을 통합산업 부서 안에 두고, 위에서 지적한 바와 같이 IT산업 전담차관을 두어 그 동안 추진되어 왔던 업무들의 연속성을 보장하는 것은 필요합니다.

문화산업/관광산업에 2차산업과 동일한 페러다임을 적용하는 것은 무리라는 점에서 산자부 주장도 실제로 적용하기는 힘들 것으로 판단되구요...

그 동안 논쟁의 핵심에 있었던 또 한가지 이슈는 과연 "콘텐츠산업"을 진흥하기 위해서는 어떤 조직체계가 바람직한가 였습니다. 정통부는 "IT기술"과의 연계가 중요하다는 입장(우리 콘텐츠가 경쟁력이 부족한 것은 기술리 딸리기 때문이라는 현실 인식을 바탕으로 함)을, 문화부는 문학/역사/순수예술 등과의 연계가 중요하다는 입장(콘텐츠의 경쟁력은 참신한 소재와 스토리텔링에 달려 있다는 현실 인식을 바탕으로 함)이 첨예하게 대립했지요. 정통부의 주장은 문화부는 순수 문화예술(오프라인 영역)을 담당하고 정통부가 디지털콘텐츠(온라인영역)을 담당하자는 것이었고, 문화부는 원소스멀티유스를 고려하면 온-오프라인을 나누는 것은 무리이니, 순수 문화예술정책과 (아날로그-디지털을 아우르는) 콘텐츠산업 진흥정책을 통합해야 한다고 주장해 왔죠.

사실 정답이 무엇인지는 보시는 분들에 따라 다들 다르실 겁니다. 저야 물론 소재발굴과 스토리텔링이 중요하다는 입장이지만요. 이런 논쟁 중에 다양한 언론의 보도가 있었습니다. 단순히 각 기관의 주장을 소개한 기사도 있었지만, 특정입장을 강하게 표출한 기사도 있었죠. 그 동안 기억에 남는 신문기사들 몇개를 아래에 정리해 봤습니다. 살펴보시면 어떤 논쟁이 오갔는지 이해하는데 도움이 되실 듯합니다. 조만간 어떤 식으로든 조직개편이 마무리 되겠지만, 정치적 고려 보다는 논리적인 토론을 기초로 최선의 결론이 나왔으면 하는 바램입니다.


< 콘텐츠와 IT기술의 연계를 중시하는 입장 >

1. 영화 "중천"과 두장관 (전자신문, 2006. 12.21)

"노준형 장관이 ‘중천’을 보러 가는 공식적인(?) 이유는 컴퓨터그래픽(CG) 때문이다. 유관기관인 한국전자통신연구원(ETRI)이 300억원을 들여 개발한 ‘디지털 액터’ 기술을 12개 CG업체(컨소시엄)와 함께 영화에 녹여낸 성과를 몸소 홍보하려는 것."

"이쯤에서 떠오르는 질문 몇 가지! 김명곤 문화부 장관의 지론처럼 창의성이 ‘중천’의 기둥인가, 아니면 CG인가. 또 문화부 주장처럼 하나의 독임제 부처에 콘텐츠 진흥업무를 모두 맡겨야 하는가, 아니면 CG 등에 전문성을 가진 부처와 나눠 맡기는 게 좋은가."

전체기사 : http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200612200204

2. 먹거리는 금융, 제조, IT다 (전자신문, 2008. 1.7)

"무엇보다도 정통부의 IT진흥 기능 일부를 흡수해가는 문화관광홍보부의 역할이나 성격이 균형과 견제의 원칙에서 벗어나 있다. 순수 문화 육성과 문화산업 진흥이 합쳐져 있다."

" 이명박 정부는 국민의 먹거리와 대한민국 시스템 업그레이드를 위해 IT산업 진흥과 전담부처 재편에 신중해야 한다. 다행히 이명박 당선인은 최근 중소기업인들과 만나 IT를 접목시키면 제조업도 살아난다고 강조했다. 이 말이 제조업과 IT 진흥 부처를 하나로 통폐합한다는 뜻이 아니기를 바란다. 콘텐츠산업을 순수 문화 진흥의 곁가지쯤으로 여긴다는 맛이 아니길 바란다."

전체기사 : http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200801060060


< IT기술은 수단이고 스토리텔링(창의력)이 중요하다는 입장 >

1. 중천 CG 표절 의혹 .... 창의성 제로 (뉴시스, 2006. 12.21)

"영화 속 CG는 ‘기술력’보다는 ‘창의력’에 가치를 둔다. 2000년 아카데미상이 최고의 기술적 성취를 이룬 ‘스타워즈-보이지 않은 위험’이 아닌 ‘매트릭스’에게 시각효과상을 안긴 이유다. ‘매트릭스’에서 ‘네오’(키아누 리브스)가 총알을 피하는 장면은 ‘플로 모션’이라는 혁신적 기법으로 촬영했다.

일본에서 만든 ‘파이널 판타지’(2001) 영화판은 CG 기술에 관한 한 최고 성취를 이뤘다는 평가를 받았다. 하지만 관객에게 공감을 얻지 못했고 흥행에서 처참한 실패를 맛봤다.

‘기술놀음’ 자랑해봤자 콘텐츠가 아니면 쪽박을 찰 수 있다는 방증이다."

전체기사 : http://www.newsis.com/newsis/Index?title=&pageTp=Sub4&pId=&cId=&artiGbn=ARTI&artiId=NISX20061221_0001285703

2. 기술은 거들 뿐 (전자신문, 2007. 5.28)

"농구에서 슛을 쏠 때 왼손은 단지 공을 받쳐주는 것처럼 콘텐츠 산업에서는 테크놀로지, 즉 기술이 결과물인 콘텐츠를 뒷받침하는 버팀목 역할을 할 때 비로소 가치가 있음을 배웠다는 뜻이다. ‘기술은 거들 뿐’이라고나 할까."

"그러고 보니 사람들을 즐겁게 해주는 것이야말로 콘텐츠의 궁극적인 목표가 아니던가. 일반적인 IT 영역에서는 기술의 발전이 산업 발전을 이끌어왔지만 콘텐츠 산업에는 해당 논리를 그대로 적용할 수 없다. 당대 최고의 기술이 적용돼도 창의력이 뒷받침되지 않으면 그 콘텐츠는 백전백패할 수밖에 없다."

"물론 슛을 쏠 때 왼손이 없으면 안정감을 잃는 것처럼, 일정 수준의 기술이 기반을 이뤄야한다. 하지만 치열한 글로벌 콘텐츠 시장에서 살아남기 위해서는 ‘기술’ 이상의 무언가가 필요하다는 것을 가슴 깊이 느껴야만 한다."

전체기사 : http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200705250065


< 중복기능의 폐해에 관한 지적 >

1. 통신서비스규제 어느 손에(조선, 2008. 1.12)

"예를 들어 정통부가 통신업체들로부터 준(準)조세격으로 걷은 정보통신 진흥기금(옛 정보화 촉진기금)으로 벤처 육성이니 콘텐츠 육성이니 하면서 지난 10년간 수조원을 쏟아 부었지만 세계적으로 내세울 만한 변변한 소프트웨어 업체 하나 없는 게 한국 IT(정보기술) 업계의 현주소다."

"또 다른 정통부 공무원은 "로봇산업에 산자부가 자금 지원을 하면 영역 다툼에 밀리지 않기 위해 우리도 지원하고, 여기에 과기부도 지원하고…, 솔직히 이런 대목은 반성해야 한다"고 말했다"

전체기사 : http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2008/01/12/2008011200050.html

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2008.01.09 09:20

KOCCA 세계 문화콘텐츠산업 7대 트렌드 발표(펌)

2008년 세계는 ‘콘텐츠 선점 각축장’

2008년도에는 콘텐츠 패권을 잡기 위한 세계 각국의 경쟁이 더욱 심화될 것으로 전망된다.

한국문화콘텐츠진흥원(원장 고석만)은 7일 2008년 ‘국내 문화콘텐츠산업 10대 전망’을 발표하면서 동시에 올해 ‘세계 문화콘텐츠산업 7대 트렌드’도 함께 발표했다. 진흥원은 7대 트렌드에서 2008년도에는 세계가 콘텐츠 선점을 위한 치열한 각축전을 벌일 것이라고 전망했다.

콘텐츠산업 부흥을 노리는 유럽과 오일머니를 내세워 콘텐츠 시장재패를 나서는 중동 등 각국의 콘텐츠 패권 선점을 위한 경쟁과 동시에 글로벌 미디어기업들의 콘텐츠 확보 경쟁도 치열해 질 것으로 보여 진다.

또한, 보고서는 콘텐츠별 수용자의 세분화로 여성전문콘텐츠 등 개인 맞춤형 서비스형 콘텐츠의 성장과 휴대폰 등의 플랫폼 시장의 다양화로 인한 생활밀착형 콘텐츠의 성장이 기대되며, 새로운 비즈니스 시장으로서 세컨드라이프의 위상이 확대되고 10대를 대상으로 한 휴대폰 SNS(Social Network Service)가 늘어나면서 이런 세계를 활용한 글로벌콘텐츠기업들의 사업이 다각화 될 것이라 전망했다.

이밖에도 무료콘텐츠의 제공이 일상화되면서 무료 경제가 콘텐츠 시장에서도 확대될 것이며, 감성과 체험의 욕구를 충족시키는 체험문화와 체험콘텐츠가 확대와 저작권법 강화로 각국의 문화콘텐츠 보호 및 육성의 노력이 보다 강화될 것이라고도 보고서는 예측했다.

‘세계 문화콘텐츠산업 7대 트렌드’를 각각 요약해봤다.

1. 콘텐츠 패권을 잡기 위한 각국의 콘텐츠 진흥 경쟁 심화
2008년에는 적극적인 투자로 콘텐츠산업의 부흥을 꾀하는 유럽, 그리고 퓨전콘텐츠 시장을 노리는 일본, 오일머니로 세계 콘텐츠 시장재패에 나선 중동 등 각국의 콘텐츠 패권을 선점하기 위한 경쟁이 치열하게 벌어질 것으로 전망된다. 특히 2010년 베이징올림픽을 기점으로 중국 문화콘텐츠의 세계시장 진출이 본격화 되면서 세계 시장의 판도도 재편될 움직임을 보일 것이다. 국가 간 경쟁 외에도 글로벌 미디어기업들의 콘텐츠 확보 경쟁도 어느 때보다 격화될 것이다
.
2. 컴퓨터, 모바일, 인터넷 콘텐츠 시장의 진화와 수용자 세분화
비(非)휴대폰 업체의 모바일시장 진출이 본격화 될 것이며 실제로 애플의 아이폰, 구글의 G-폰 등은 앞으로 큰 성장을 거듭할 것이다. 또한 모바일 콘텐츠별 수용자의 세분화(segmentation)로 인해 개인 맞춤형 서비스의 성장 가능성도 예견된다. 디지털기술의 진화로 인터넷만 접속할 수 있으면 어떤 단말기로도 원하는 작업을 할 수 있는 사용 환경을 의미하는 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 등도 일상화될 것이다.

3. 라이프케어 & 그린 콘텐츠 개발 붐
휴대폰 등 이동성 플랫폼 시장의 성장으로 e-Book, 구직, 부동산, 여행, LBS 등의 생활밀착형 콘텐츠의 성장가능성은 여전히 높을 것으로 전망되며, 특히 미국과 일본 시장에서의 10대를 대상으로 한 휴대폰 SNS(Social Network Service)서비스는 2008년 중요한 서비스 화두가 될 것이다. 또한 컨시어지(concierge), 라이프 케어(life-care) 등 다양한 분야로 로봇서비스의 적용분야가 늘어날 것이며, 환경보호를 기치로 내건 그린콘텐츠 시장도 개화 될 것이다.

4. 가상세계/SNS/UCC 기업들의 글로벌 활동 및 사업다각화
새로운 비즈니스 마켓으로서 세컨드라이프(second life)의 위상이 확대되면서 가상세계 시장에 구글 등 기존 인터넷 강자들의 진입이 새롭게 예견되는 바이다. 또한 SNS시장에서도 글로벌콘텐츠 기업들과의 제휴로 그 외연이 더욱 확장될 것이다. UCC시장에서는 기존의 강자 유튜브가 정치, 경제, 문화 등 다방면으로 위상을 높이는 가운데 ‘훌루(Hulu)’와 ‘니코니코(nicovideo.jp)’ 등의 대항마들도 출현할 것이다.

5. 콘텐츠시장의 새로운 화두, 프리코노믹스 패러다임
‘프리코노믹스(Freeconomics= Free+Economics: 무료경제)’가 콘텐츠 시장에도 폭넓게 적용될 것으로 기대된다. 공짜음반을 내놓거나 유튜브처럼 동영상 저장소를 무료로 제공하는 등의 무료콘텐츠 제공이 일상화 될 것이며, 신문과 IT업계로 확산되는 공짜콘텐츠 열풍도 지속될 전망이다. 플랫폼과 서비스 간 경계를 허무는 개방형 DRM도입도 확산되고, ‘알라카르테(A la carte)’와 직거래 활성화 등 수용자 중심의 콘텐츠 수용모델도 정착될 것이다.

6. 체험문화 및 체험콘텐츠 확산
감성과 체험의 욕구를 충족시킬 수 있는 엑스퍼테인먼트 혹은 터치테인먼트(Touch-tainment)가 기업들에게 주요한 이슈로 부각될 것이다. 먹고, 체험하며 즐길 수 있는 공간인 ‘이터테인먼트(EATertainment)’와 디지털 아이맥스 영화관도 지속적으로 성장할 것으로 예견된다. 또한 감성기반 콘텐츠의 적용분야도 확대될 것으로 보이는데 웃는 얼굴을 감지하는 얼굴 인식 기능의 디지털 카메라든지 사람냄새 나는 Human-oriented 디지털 기기들도 인기를 누릴 것으로 전망된다.

7. 저작권법 강화로 각국의 문화 콘텐츠 보호 및 육성 노력 강화
한국과 미국 그리고 중국 간 FTA의 주요 쟁점으로 ‘지적재산권’이 중요하게 부각될 것이다. 또한 전 세계적으로 큰 골머리를 앓고 있는 콘텐츠의 불법복제 및 유통 방지를 방지하기 위한 시스템도 확산될 것으로 보인다. 또한, 불법복제를 합법화시키는 한편 이를 법제적으로 방지하고자 하는 논의들도 활발하게 진행될 것으로 보인다. 자국의 콘텐츠를 보호하기 위한 외국 콘텐츠에 대한 쿼터제 강화 및 견제정책도 더욱 심화될 것으로 예측된다.


문의 : 한국문화콘텐츠진흥원 정책개발팀 변미영 대리(02-2016-4044)
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