2007. 8. 10. 09:05

디워-그래픽으로만 말하는 영화비평

개인적으로 SF영화를 좋하하던 필자는 영화 D-War가 개봉하는 날 기대반 호기심 반으로 극장을 찾았다. 그동안 영화사 측의 마케팅전략은 디워의 컴퓨터 그래픽이 한국기술로 완성된 최고수준이라 하고, 미국 LA시내를 차단하고 찍은 대규모 전투신이 압권이라는 등 영화의 내용보다는 기술적인 완성도 부분을 자랑해 온 터라 내심 이를 확인하고픈 의욕이 영화가 개봉하던 날 극장으로 내 발낄을 이끌었던 모양이다. 그러나 처음부터 화려한 그래픽을 기대했었기 때문인지 영화가 시작된지 20여분이 지나도록 이렇다할 스펙터클한 액션이나 화려한 컴퓨터그래픽은 나오질 않았고 대신 영화 고질라의 첫장면처럼 거대괴수의 화석발견으로 어설프게 시작하더니 숨박꼭질 하듯 5분에 1번 꼴로 이무기 부라퀴의 모습만 나왔다간 이내 사라지기를 반복하자 이젠 영화를 보는 데 졸음이 쏟아지기 시작했다. 그러다가 깬 건 영화 중반부터 본격적으로 등장하기 시작한 부라퀴 대군이 조선의 한마을을 여의주를 빼앗기 위해 습격하는 전투장면에서 였다. 사실상 이 영화의 그래픽을 처음으로 보여주는 장면에서 나는 눈을 의심했다 . 데자뷔...어디선가 본 듯한 그래픽과 전투장면 때문이었다. 기괴한 모습의 괴물이 등에 로켓포를 싣고 다니면서 포를 발사하는 장면은 마치 영화스타워즈 에피소드 중에서 등장했던 전투장면 같았고 부라퀴 군대가 줄을 맞쳐 행군하는 모습은 요즘 전략시뮬레이션 게임의 모습과도 너무 닮아있었기 때문이 아닐까
더우기여기까지 보는데도 이 영화의 그래픽이 종전 한국영화에서 보기 힘든 그래픽기술을 보여주었는지 의심이 되었다. 정확한 표현을 하자면 웰메이드 컴퓨터 게임의 인트로 동영상 장면수준이라 해야 맞을 듯 싶었다.
어차피 영화의 스토리에는 의미를 두지 않았기 때문에 영화를 위한 주요 장치 요소(음악은 나름 훌륭하다)인 그래픽에 다시 촛점을 맞추기로 했다. 그러던 순간 다시 부라퀴가 여주인공을 찾아 건물을 머리로 들이받아 부수고 지하주차장에서 자동차를 추격하기 위해 큰 머리로 지하주차장을 으스러트리며 지나가던 장면에서 나는 일순간 온몸에 묘한 전율이 일었다. 기존에 보던 헐리우드 그래픽 영화보다 뛰어난 구성과 표현력이 느껴지는 순간이었기 때문이다. 그러는 상황에서 의구심이 드는 건 이건 누가 만들었을까 하는 점이었다. 영화는 내내 이런식으로 특정 장면의 그래픽은 훌융한데 다른 부분은 좀 영화화면에서 튀긴다던지 아니면 완성도가 떨어진다던지 또 이러다가도 어느 장면(부라퀴가 빌딩 옥상에서 머리를 내미는 장면)에서는 다시 훌륭한 그래픽을 보여준다.
같은 영화에서 불과 1시간 30분짜리 영화에서 6년의 제작기간을 거치는 동안 그래픽에 손을 많이 데고 다듬었던 결과 때문일까? 아니면 그림을 그리는 회사가 한 곳이 아니었을까? 그래픽에 대한 감독작업은 제데로 이루어진 것일까?
이 영화의 흥행과 비평여부를 떠나서 기술적으로만 보아도 완성도 떨어지는 건 어쩔수 없다.
미국에는 픽사라는 영화 컴퓨터 그래픽전문 회사가 있다. 그리고 상당수의 그래픽을 응용한 영화가 이 픽사의 손을 거치며 탄생하고 세계적인 성공을 이룬다. 이번 영화의 그래픽을 담당한 영구아트무비도 한국의 픽사가 되지 말란 법은 없다. 하지만 6년동안 작업해서 이정도의 그래픽을 보여준다면 과연 세계적 수주를 받아내면 그걸 다 처리할 공기를 맞춰낼 수는 있을 지 의문이다.
최근 한국영화는 소재가 다양해 지면서 그 실사표현의 한계를 그래픽 아트로 뛰어넘으려는 시도를 많이하고 있다. 이런 와중에서 디워의 성공을 바탕으로 새롭게 조명받을 영구아트무비에 대한 기대가 크다고 말하지 않을 수 없다.
차제에 보다 전문적인 그래픽제작 팩토리에 대한 투자와 지원이 절실할 때다.
더큰 성공을 위해서 말이다.
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